Menu

Seksowne awatary w grach komputerowych

Talia osy, obcisłe spodenki uwydatniające długie nogi i niewiarygodnie duży biust. Walcząca ze złymi facetami w popularnej grze Tomb Raider Lara Croft jest jedną z wielu postaci gier komputerowych, która emanuje seksem. Najnowsze badania przeprowadzone na Stanford University opublikowane w Computers in Human Behavior biorą pod lupę przerysowane, seksowne bohaterki gier komputerowych oraz to, jak w ich kontekście graczki postrzegają własne ciało oraz kwestie gwałtu.

Wydają  się nie słabnąć debaty dotyczące wpływu brutalnych gier komputerowych na małych chłopców. Być może warto się również zastanowić na tym, jak wiele małych dziewczynek gra w tego samego typu gry i jaki mają wpływ na nie.

Od dawna wiadomym jest, że przeseksualizowanie kobiet ma negatywny wpływ na ich psychikę. We wcześniejszych badaniach jeden z eksperymentatorów poprosił kobiety, aby wybrały, czy wolą przymierzyć strój bikini, czy sweter. Te, które przymierzały bikini, mówiły o tym, że czują wstyd związany z ich ciałem, wypadały również gorzej na testach z matematyki niż kobiety ubrane w swetry. Badania wykazały, że seksualizacja kobiet w mediach ma negatywny wpływ na obraz własnego ciała młodych dziewcząt.

Według badań Jesse Fox, Professor of Communication na Ohio State University, kobiety, które używały seksownych awatarów reprezentujących je w grach komputerowych, w realnym życiu przejawiały skłonności do uprzedmiotowiania się. Dużo częściej były w stanie zaakceptować to, co nazywane jest „mitem gwałtu”, czyli tego, że to kobieta jest winna gwałtu.

Naukowcy wykazali, że urzeczywistnianie postaci w wirtualnym świecie ma silniejszy wpływ na graczy, niż tylko jego bierne oglądanie. Według koncepcji identyfikacji, ludzie będą zachowywać się podobnie jak ci, którzy w jakimś stopniu są podobni do nich samych. Podobne reakcje wspierające „Ja” uzyskują silniejsze efekty, wspierają modelowanie zachowania. Jeżeli twój awatar przypomina ciebie, gra może wywierać dużo większe wrażenie, zwłaszcza jeśli  twoje poszczególne zachowania  odpowiadają również cyfrowym tożsamościom.

Poprzednie badania wykazały, że granie sobowtórem może prowadzić do doświadczania pobudzenia fizjologicznego, powielania nawyków żywieniowych lub preferencji marek produktów rekomendowanych przez sobowtór. Gry mogła więc wpływać na przekonania i postawy graczy w realnym świecie. 

W poniższym badaniu naukowcy chcieli sprawdzić, czy przepełnione seksem damskie awatary są w stanie zmieniaś kobiece zachowania w realnym życiu.

Naukowcy przepytali grupę 86 kobiet różnych narodowości w wieku od 18 do 41 lat o to, czy w grach komputerowych wykorzystują seksownie ubrane postaci, czy te w raczej tradycyjnych, konserwatywnych strojach. Następnie, używając zdjęć osób badanych,  zaprojektowali awatary w ten sposób, aby wyglądały tak jak ich właścicielki.

Po grze kobiety odpowiadały na pytania w ankiecie, stopniując swoje odpowiedzi na pięciostopniowej skali od „zdecydowanie się nie zgadzam” do „zdecydowanie się zgadzam”, w tym np.: „W większości gwałtów ofiara jest rozwiązła lub ma złą reputację”. Kobiety, które grały seksownymi awatarami sobowtórami, częściej niż kobiety, które grały konserwatywnymi awatarami, które nie były ich sobowtórami, były skłonne odpowiadać, „zgadzam się” lub „zdecydowanie się zgadzam” z powyższym zdaniem. Częściej również akceptowały mit dotyczący gwałtu.

Uczestniczki zostały również poproszone o wolne wyrażenie swoich myśli po badaniu. Te, które podczas gier przybierały seksowne awatary, w swoich esejach częściej uprzedmiotowiały własną osobę.

Wśród graczy komputerowych aż 46% stanowią kobiety. W wielu popularnych grach mają one jednak do wyboru przeważnie tylko jedną opcję postaci kobiecej, która posiada absurdalnie przesadzone atrybuty ciała kobiecego. Wiele z graczek stanowią młode dziewczyny, 31% z nich jest w wieku pomiędzy 8-18 rokiem życia i grają każdego dnia.

Nawet pomimo coraz większej ilości badań dotyczących graczek oraz rosnących protestów związanych z seksizmem, wątpliwym jest, aby twórcy gier komputerowych zmienili w nich swoje strategie projektowania postaci.  Według Entertainment Software Association, w  ubiegłym roku konsumenci w USA wydali 16,6 miliarda dolarów na gry komputerowe.  W Azji użytkownicy wydają ponad 1 miliard dolarów na same akcesoria dla swoich awatarów.

Więcej:

„The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars”, Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson, Liz Tricase, Department of Communication, Stanford University, Stanford, Computers in Human Behavior 29 (2013).

Marta Obojska
Autor: Marta ObojskaStrona www: http://lookingforsun.wordpress.com/
Psycholog społeczny, absolwentka Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie. W jej kręgu zainteresowań znajdują się m.in. psychologia rozwoju człowieka oraz psychologia reklamy. Swój wolny czas najchętniej poświęca żegludze z przyjaciółmi, pieszym wędrówkom oraz uczestnictwie w różnych projektach muzycznych. Pasjonuje się fotografią krajobrazu.

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież

Tagi


Powered by Easytagcloud v2.1

Newsletter

Bądź na bieżąco!

Znajdź nas na Facebooku