Menu

Gry a psychologia. Część 1. Psychologia poznawcza

Propagując wykorzystywanie gier w szkołach, dość często spotykam się z podejściem: „My już to robimy”, „To nic nowego – od dawna stosuję domino ortograficzne”, „W świetlicy mamy Eurobiznes”.

Oczywiście, można sięgnąć po znane wszystkim „Memory” i zarzekać się, że gry wkroczyły do klas i wspierają proces dydaktyczny. W mojej ocenie istotne jest dobranie takich gier, które potrafią „porwać” uczestników. Wykorzystanie tytułów dających pewność, że zaangażują grupę i dostarczą dobrej zabawy. Przeprowadziłem kilkadziesiąt spotkań w szkołach, świetlicach wiejskich i podczas zajęć wyjazdowych. Z doświadczenia wiem, co sprawdza się w pracy z uczniami, a jakich gier unikać. Gwarantuję, że „Memory” jeszcze nikogo nie zachwyciło. Co innego „Mamy szpiega”, gdzie grupa stara się wspólnymi siłami wykryć zdrajcę. Albo „Tik Tak Bum”, wymagające szybkiego tworzenia skojarzeń. Dobra zabawa, choć ważna, nie jest jedynym argumentem za sięganiem po planszówki w klasie.

Zastosowanie w edukacji gier – w tym nowoczesnych gier planszowych – może służyć osiąganiu celów dydaktycznych, wykraczających daleko poza integrację grupy i dobrą zabawę. Ważne, aby wykorzystywać gry ze świadomością, jakie umiejętności chcemy rozwijać, oraz ze zrozumieniem, w jaki sposób zachodzą pożądane zmiany. W cyklu artykułów odnoszę się do podstawowej wiedzy z zakresu psychologii poznawczej, psychologii emocji i motywacji, psychologii twórczości oraz psychologii społecznej, łącząc ją z praktyczną znajomością rynku nowoczesnych gier planszowych. Część pierwsza poświęcona jest procesom poznawczym. Zdaję sobie sprawę, że część przywoływanych przeze mnie tytułów, jak na przykład „El Bazar”, można wykorzystać do ćwiczenia różnych kategorii umiejętności. Być może niektóre z wykorzystanych przykładów w oczywisty sposób będą Ci się kojarzyły z rozwijaniem kreatywności lub zdolności współpracy w grupie. W mojej ocenie świadczy to o uniwersalności nowoczesnych gier planszowych. W kolejnych tekstach powracam do części tytułów, ukazując ich użyteczność dla wspierania innych niż poznawcze zdolności.

Psychologia poznawcza

Związki gier z psychologią stosunkowo łatwo zauważyć, odwołując się do koncepcji, wiedzy i doświadczeń wyniesionych z nurtu psychologii poznawczej. Czym jest psychologia poznawcza? Nęcka, Orzechowski i Szymura (2006, s. 22) definiują ją jako „subdyscyplinę naukowej psychologii, zajmującą się badaniem procesów i struktur poznawczych, a także ogólnymi zasadami funkcjonowania umysłu”. Robert Sternberg, wybitny psycholog amerykański, upraszcza: „Mówiąc ściślej, psychologia poznawcza zajmuje się tym, jak ludzie odbierają informacje, uczą się, zapamiętują i myślą. Psycholog poznawczy może więc badać, jak ludzie spostrzegają różne kształty, dlaczego pamiętają pewne fakty, a o innych zapominają, jak uczą się języka czy jak przebiega ich myślenie, gdy grają w szachy lub rozwiązują codzienne problemy” (2001, s. 14).

Umiejętne, przemyślane wykorzystanie gier może korzystnie wpływać na rozwój zdolności, wspierając elementarne procesy poznawcze, m.in. uwagę, percepcję i pamięć. Gry mogą przyczyniać się do usprawnienia bardziej złożonych zdolności poznawczych, jak podejmowanie decyzji, rozwiązywanie problemów czy myślenie.

Uwaga

Jednym z podstawowych procesów poznawczych jest uwaga. Pozwala ona na aktywne przetwarzanie informacji, których doświadczamy za pomocą zmysłów, pamięci i innych procesów poznawczych (por. Sternberg, 2001). Zważywszy na ogromną ilość bodźców, wśród których funkcjonujemy, uwagę możemy traktować jako filtr, który pozwala optymalnie wykorzystać ograniczone zasoby człowieka. Nęcka i in. (2006) opisują pięć głównych aspektów uwagi. Należą do nich:

  • selektywność – czyli zróżnicowane przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł. Używając bardziej przystępnego języka, selektywność uwagi oznacza, że jesteśmy w stanie wyłapać istotne informacje przy równoczesnym odrzuceniu danych nieważnych oraz zakłócających;

  • zdolność do przeszukiwania pola percepcyjnego – żeby zobrazować ten aspekt uwagi, proponuję prostą zabawę. Twoim zadaniem jest znalezienie na obrazku poniżej cyfry 3.

88888888888888888888888888888888888888888
88888888888888888888888888888888888888888
88888888888888888888888888888888888888888
88888888888888888888888888888888888888888
88888888888888888888888888888888888888888
88888888888888888888888888888888888888888
88888888888888888888888888888888888888888
88888888888888888888888888888888888888888
88888838888888888888888888888888888888888
88888888888888888888888888888888888888888
88888888888888888888888888888888888888888

Przyglądając się obrazkowi, na pierwszy rzut oka zauważasz sąsiadujące ze sobą 8, mnóstwo cyfr, jedna obok drugiej. Po chwili jednak dostrzegasz „ukrytą” 3. Zawdzięczasz to właśnie zdolności do przeszukiwania pola percepcyjnego.

  • Czujność uwagi – określana także jako przedłużona koncentracja. Autorzy dla zobrazowania tego mechanizmu przywołują przykład żołnierza-wartownika, który jest zmuszony do długotrwałego natężania uwagi, żeby wykryć zagrożenie, równocześnie nie podnosząc fałszywego alarmu.

  • Podzielność uwagi – zdolność człowieka do koncentracji na kilku czynnościach jednocześnie.

  • Przerzutność – umiejętność do przełączania się pomiędzy czynnościami.

Wszystkie z powyższych elementów mogą być ćwiczone z wykorzystaniem gier. Grając w „Dobble”, gracze są zmuszeni do wzmożonej koncentracji i błyskawicznego lokalizowania wspólnych symboli na kartach trzymanych w dłoni i znajdujących się na stosie.


Dobble. Jak szybko znajdziesz wspólny element na kartach?

Podczas rozgrywki w „Duuuszki” ciągle zmieniające się konfiguracje rysunków na kartach zmuszają do selekcji informacji i oddzielenia istotnych informacji od zakłóceń. Podobnie w „Halli Galli”, która wymaga szybkiego reagowania na zmieniającą się sytuację na stole. Liczy się nie tylko refleks, ale poprawna selekcja i przetwarzanie informacji. Szybkość musi iść w parze z koncentracją i minimalizowaniem ryzyka popełnienia błędu.

Pamięć

Pamięć jest zdolnością do przechowywania informacji i późniejszego jej wykorzystania (Nęcka i in, 2006). Obecny kształt systemu edukacji, jego nastawienie na wiedzę i przetwarzanie informacji wskazują na konieczność ćwiczenia operacji pamięciowych. W tym miejscu pomijam dyskusję nad tym, czy ciągłe testowanie wiedzy jest optymalnym rozwiązaniem. Skupiam się wyłącznie nad strukturą procesów pamięciowych i możliwościami ich usprawnienia. Do problemu kompetencji, na które szkoły kładą nacisk w pierwszej kolejności, odniosłem się w innym artykule (zob. Szynkowski, 2015).

Atkinson i Shiffrin (1968, za: Sternberg, 2001) opisali pamięć, odnosząc się do trzech magazynów, w których przechowywane są informacje. Pierwszym z nich jest tzw. rejestr sensoryczny, w którym przechowywana jest niewielka ilość danych przez stosunkowo krótki czas. Bardziej pojemny jest magazyn krótkotrwały, zdolny do przechowywania większej ilości informacji przez dłuższy, choć ciągle ograniczony czas. Z kolei magazyn długotrwały służy do przechowywania danych przez bardzo długi czas – nawet przez całe życie. Koncepcja hipotetycznych magazynów wyewoluowała do obecnie stosowanych przez psychologów poznawczych pojęć pamięci sensorycznej, krótkotrwałej (STM) i długotrwałej (LTM). Dlaczego te informacje są istotne? Odpowiedź jest prosta – są one elementem czynności pamięciowych, do których należą: zapamiętywanie, przechowywanie i odpamiętywanie (por. Nęcka i in., 2006). W jaki sposób ćwiczyć te czynności z wykorzystaniem gier?

Oprócz przywoływanego we wstępie „Memory” istnieje wiele gier usprawniających procesy pamięciowe. Jedną z nich jest „Uga-Buga”, w której gracze, powtarzając sekwencje sylab i gestów, walczą o objęcie przywództwa nad... grupą jaskiniowców.


Uga-Buga. Przykładowe karty z sylabami i gestami.

O ile „Uga-Buga” bazuje na pamięci krótkotrwałej, kolejna propozycja odnosi się ugruntowanej wiedzy i pamięci długotrwałej. W grze „Timeline” gracze otrzymują zestaw dwustronnych kart. Z jednej strony znajdują się ilustracje wydarzeń historycznych z podpisem, na drugiej (niewidocznej dla grających) stronie zostały one uzupełnione o datę. Zadanie polega na zagrywaniu kart w taki sposób, aby na stole stworzyć ich chronologiczny układ. Młodsze dzieci zainteresują „Potwory do szafy” – podczas gry przeganiamy tytułowe potwory, wykorzystując zabawki, których się boją. Każdy potwór ucieka na widok innej zabawki – dziecko musi zapamiętać ich układ spośród kilku zakrytych elementów.

Myślenie

Zdaniem Nęcki (1997, za: Nęcka i in., 2006), myślenie pozwala na symulowanie wydarzeń mających miejsce w świecie realnym bez konsekwencji typowych dla rzeczywistego zachowania – zarówno tych pozytywnych, jak i negatywnych. Mówiąc prościej, myślenie może być „testerem” działań, które następnie wprowadzamy w życie.

W psychologii w zależności od orientacji badawczej wyróżnia się różne rodzaje myślenia. Skupię się na najczęściej spotykanym podziale, na podstawie którego wyróżnia się myślenie konkretne oraz abstrakcyjne. Pierwszy rodzaj, nazywany także myśleniem sensoryczno-motorycznym, jest charakterystyczny dla małych dzieci i odnosi się do przetwarzania bodźców oraz czynności eksploracyjnych. Z myśleniem konkretnym mamy do czynienia również przy rozwiązywaniu niektórych zadań praktycznych przez osoby dorosłe, np. wejście na drabinę i zmiana żarówki. Bardziej złożonym rodzajem myślenia jest myślenie abstrakcyjne, zamiennie określane jako myślenie pojęciowe. Ten rodzaj myślenia bazuje na wyobrażeniach i abstrakcyjnych operacjach. Różnicę pomiędzy myśleniem konkretnym a abstrakcyjnym możesz zaobserwować na przykładzie obliczeń matematycznych. Młodsze dziecko, poproszone o podanie wyniku działania 2+2 będzie pomagało sobie w obliczeniach, używając palców – to myślenie konkretne. Starsze bez problemu dokona obliczeń w pamięci, wykorzystując myślenie abstrakcyjne. Myśleniu pojęciowemu towarzyszy zdolność uogólniania, dostrzegania związków i różnic pomiędzy obiektami, dostrzegania pierwszo- i drugorzędnych cech przedmiotów czy konkretyzowanie. Każdą z tych zdolności można rozwijać przy pomocy gier planszowych. Na przykład w „El Bazar”, mając do dyspozycji kilka różnokształtnych klocków i kawałek sznurka, gracze muszą ułożyć hasła, które wylosowali na kartach. O ile naprowadzenie pozostałych uczestników zabawy na „słońce” nie należy do najtrudniejszych, odgadnięcie „wysypiska śmieci”, „galaktyki” czy „wiewiórki” może zająć nieco więcej czasu.


El Bazar. Tworzenie całości z pozornie niezwiązanych elementów.

Wyodrębnianie części z całości można ćwiczyć z wykorzystaniem gry „Koncept”. To nietypowa odmiana kalamburów, w której zamiast rysować czy przedstawiać hasła gestami, gracze używają specjalnych znaczników, kładąc je przy kategoriach. Chcąc naprowadzić moją drużynę na hasło „Wieża Eiffla”, mogę spróbować położyć znaczniki przy kategoriach: „budowla”, „metal” oraz przy kolorach niebieskim, białym i czerwonym, które tworzą flagę Francji. Odwrotny proces – tworzenie całości z wielu elementów – można zaobserwować w grze „Imago”. Mając do dyspozycji 61 przezroczystych kart z prostymi elementami, musisz skonstruować coś, co naprowadzi pozostałych graczy na Twoje hasło.

Rozumowanie

„Dedukcja, drogi Watsonie, dedukcja...” zwykł mawiać Sherlock Holmes, wykreowany przez Arthura Conana Doyle'a. Problem w tym, że angielski pisarz pomylił dedukcję z... indukcją. Oba pojęcia dotyczą rozumowania, czyli formułowania wniosków na podstawie przesłanek (Nęcka i in. 2006). Rozumowanie dedukcyjne to proces, w którym na podstawie jednego lub kilku ogólnych stwierdzeń dochodzi się do pewnego logicznie związku (Sternberg, 2001). Inaczej mówiąc, to rozumowanie „od ogółu do szczegółu”. Na przykład, jeśli przyjmiesz, że „wszystkie niebieskie ptaki mają skrzydła”, a „zimorodek jest niebieskim ptakiem” możesz wydedukować, że „zimorodek ma skrzydła”.

Z kolei rozumowanie indukcyjne, którym faktycznie posługiwał się najbardziej znany detektyw świata, jest procesem, w którym na podstawie szczegółowych faktów i obserwacji dochodzi się do prawdopodobnego wniosku, który może stanowić wyjaśnienie tych faktów (Sternberg, 2001). Na rynku są dostępne gry detektywistyczne, które w mniejszym lub większym stopniu pozwalają rozwijać sprawność rozumowania. Jedną z nich są „Listy z Whitechapel”. Ze względu na tematykę – rozgrywka toczy się pomiędzy Kubą Rozpruwaczem a tropiącymi go detektywami – gra zdecydowanie nie nadaje się dla młodszych graczy. Ciekawą propozycją jest „Club 2%”, zawierający kilkadziesiąt zagadek logicznych, z których najprostsze są skierowane już do kilkuletnich dzieci. Zadanie polega na przyporządkowaniu postaci i zwierząt do odpowiednich domów na podstawie ogólnych wskazówek.


Club 2%. Karta z podpowiedziami, jak dopasować mieszkańców do budynków (1. Budowlaniec i kot są sąsiadami, 2. Żółw mieszka w środkowym domku, 3. Budowlaniec mieszka na lewo od nurka, 4. Strażak i kot mieszkają w tym samym budynku).

Analizowanie sytuacji na stole i kart zagranych przez przeciwników jest najprostszą drogą do zwycięstwa w „Liście miłosnym” – szybkiej i wciągającej grze karcianej dla 2-4 osób. Ze względu na duży element losowy trudno jednak w tym wypadku mówić o „czystej” grze indukcyjnej, choć biorąc pod uwagę krótki czas rozgrywki i towarzyszącą jej satysfakcję, „List miłosny” na ogół świetnie sprawdzał się podczas prowadzonych przeze mnie zajęć.

Innymi grami, które można wykorzystać do ćwiczenia rozumowania, są: „Czarne historie” i „Takie życie”. W obu przypadkach mamy do czynienia z talią kart, z których każda przedstawia (na ogół nieprawdopodobną) historię. Jeden z graczy odczytuje treść karty – fragment opowieści, nie zdradzając pozostałym rozwiązania, które jest widoczne tylko dla niego. Rolą graczy jest umiejętne zadawanie pytań, które ma doprowadzić do odkrycia, co tak naprawdę się wydarzyło.

Podejmowanie decyzji i rozwiązywanie problemów

Jeśli dotychczas planszówki kojarzyły Ci się z chińczykiem, w którym rzucasz kostką i zdajesz się na ślepy los, zachęcam do porzucenia stereotypu „rozrywki wyłącznie dla dzieci” i sięgnięcia po bardziej skomplikowane tytuły. Wiele nowoczesnych gier planszowych stawia przed graczami problemy, do których rozwiązania jest niezbędne analizowanie wielu informacji i podejmowanie na ich podstawie decyzji. Gry ekonomiczne wymagają rozważnego gospodarowania ograniczonymi zasobami (np. „Agricola”, „Pokolenia”), wojenne – planowania ruchów i przewidywania posunięć rywala (np. „Szogun”, „Sztuka wojny”), kooperacyjne – przedłożenia interesu grupy nad indywidualne korzyści i aspiracje.

Szczególnym rodzajem gier decyzyjnych są gry paragrafowe. Są one przeznaczone dla jednego gracza i najczęściej mają formę książkową (choć coraz częściej są dostępne na e-czytniki). Polegają na czytaniu opisów i podejmowaniu decyzji, które przenoszą gracza do konkretnych paragrafów w książce (stąd nazwa). Czytelników zainteresowanych tematyką gier paragrafowych odsyłam na stronę magazynu „Masz wybór”, poświęconego tej formie rozrywki ( www.masz-wybor.com.pl).

Jest wiele gier, które warto polecić do usprawniania procesu podejmowania decyzji. Jedną z nich jest „Pandemia”, w której wcielając się w zespół przeciwdziałania kryzysowego, wspólnie staramy się zniszczyć ogniska chorób i zapobiec ich rozprzestrzenianiu. „Pandemia” wymaga reagowania na zmiany pojawiające się na planszy – mapie świata oraz zmusza do modyfikacji planu działania w odpowiedzi na pojawiające się trudności.


Pandemia. Poruszając się po mapie świata mamy za zadanie wyeliminować ogniska choroby.

Prostszym tytułem, opartym na podobnych założeniach jest „Zakazana wyspa”. Znów działamy zespołowo (obie gry można wykorzystać do rozwijania umiejętności współpracy w zespole), jednak tym razem zadanie polega nie na ocaleniu świata przed chorobami, a na ucieczce wszystkich graczy ze stopniowo tonącej wyspy. Grą, która daje wiele możliwości strategii prowadzących do zwycięstwa, a co za tym idzie – pozwala podejmować zróżnicowane decyzje – jest „7 cudów świata”. Drogą do wygranej nad pozostałymi graczami może być inwestycja w militaria, gospodarkę, naukę czy próba odblokowania specjalnych właściwości, towarzyszącym tytułowym cudom. Gracz, analizując dostępne karty i postępy przeciwników, jest zmuszony do podejmowania decyzji, które będą miały długofalowe konsekwencje. Ciekawym tytułem są „Nadzwyczajni: biuro projektowe”. To bardziej zabawa niż gra, której uczestnik ma za zadanie opracować wynalazek odpowiadający na potrzebę superbohatera. Na przykład przenośny pojemnik na napoje dla wróżki albo czasomierz, z którego skorzysta ninja. W pracy pomocne są karty wskazówek, pozwalające ulepszyć projekt („Gdzie i kiedy Nadzwyczajny będzie korzystał z tego wynalazku?”, „Gdzie Nadzwyczajny będzie używał tego wynalazku?”, „Co dla Nadzwyczajnego jest łatwe, a co sprawia mu trudność? Jak ta wiedza powinna wpłynąć na projektowanie wynalazku?”, itp.). „Nadzwyczajni: biuro projektowe” uczą rozwiązywania konkretnych problemów w twórczy sposób. W jednym z kolejnych artykułów szerzej odnoszę się do gier wspierających rozwijanie kreatywności i zdolności twórczych.

Wechsler jak gra?

Jednym z najpopularniejszych testów, wykorzystywanych w psychologii jest WISC-R – Skala Inteligencji Wechslera dla Dzieci, potocznie nazywana „Wechslerem”. To zbiór 12 zadań służących do badania sprawności – w tym m.in. pamięci, myślenia abstrakcyjnego oraz wyodrębniana elementów z całości – na podstawie których obliczany jest iloraz inteligencji. Jaki jest związek pomiędzy testem a grami? Część podtestów do złudzenia przypomina znane gry logiczne, wykorzystując mechanizmy znane ze świata łamigłówek, a nawet... gier planszowych.

Przykładem mogą być „Klocki” – zadaniem osoby badanej jest ułożenie z sześciennych kostek wzoru, odpowiadającego przedstawionemu rysunkowi. Analogia z Tangramem nasuwa się sama – z tą różnicą, że w tej wywodzącej się z Chin układance nie wykorzystuje się kości, a siedem kształtów.

W podobny sposób można spojrzeć na „Układanki”, a „Symbole cyfr” wykorzystują mechanizm zbliżony do leżącego u podstawy zabawy w opisane wyżej „Dobble”, gdzie liczy się szybkość kojarzenia i odtwarzania symboli.

Oczywiście nie chodzi o to, aby na siłę udowodnić, że bez gier byłoby niemożliwe stworzenie najpopularniejszej baterii testów do badania inteligencji. Moją intencją jest raczej wskazanie pewnych podobieństw, które – mam nadzieję – zachęcą rodziców i wychowawców do sięgania po nowoczesne planszówki. Ich przemyślany dobór i wykorzystanie „z głową” może korzystnie wpłynąć na rozwój zdolności poznawczych i zasobów dziecka. W kolejnej części skupię się na związku psychologii twórczości z grami planszowymi. Dowiesz się z niej m.in. jakie kompetencje są powiązane z kreatywnością, czym jest myślenie dywergencyjne i jak stymulować wyobraźnię z użyciem gier.

Bibliografia:

  • Nęcka, E., Orzechowski, J., Szymura, B. (2006). Psychologia poznawcza. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Sternberg, R. (2001). Psychologia poznawcza. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne S.A.
  • Szynkowski, J. (2015). Szkoła przeciwko kreatywności?. Inspiracje psychologiczne, 1/2015, 4-13.
Jędrzej Szynkowski
Autor: Jędrzej SzynkowskiStrona www: http://szynkowski.eu
Psycholog, doradca zawodowy, terapeuta zajęciowy i coach młodzieży. Autor, współautor i realizator kilkunastu projektów społecznych. Interesuje się psychologią twórczości, edukacją typu outdoor i innowacjami w szkolnictwie. Autor warsztatów i programów szkoleniowych z zakresu kreatywności. Popularyzator wykorzystywania nowoczesnych gier planszowych w edukacji. Prywatnie miłośnik gitarowych brzmień, brytyjskiego poczucia humoru, książek Stephena Kinga oraz seriali z lat 90.- w szczególności „Z archiwum X” i „Przystanku Alaska”.

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież

Tagi


Powered by Easytagcloud v2.1

Newsletter

Bądź na bieżąco!

Znajdź nas na Facebooku